研究開発プロジェクト「BRAVE」

東京ゲームショウにも出展したUnrealEngine5研究開発Project”RAIZIN”の他にも、エイティングでは様々な研究開発を行っています。今回は、最大64人対戦近接バトルロイヤル技術検証Project”BRAVE”をご紹介させて頂きます。

多人数通信対戦の検証

近年、esportsの盛り上がりに比例して、対戦要素のあるゲームの開発依頼が増えています。当社は対戦格闘を始めとした、2プレイヤーでの通信対戦ゲームの開発実績は多数ありますが、大勢のキャラクターが入り乱れて戦うようなバトルロイヤルやチーム協力プレイの通信対戦ゲームの実績はまだ少ないです。そこで、多人数通信対戦アクションゲームの技術検証を行う為に、実際にプレイできるモックアップを作ることにしました。

バトルロイヤル系のゲームではありますが、よくあるシューティングゲームではなく、当社が得意とする近接アクションバトルにすることで、得意な部分を活かしつつ他タイトルとの差別化も行っています。

開発環境はUnity、サーバーはAmazon GameLiftを使用しています。

完成したモックと研究の成果

モックの内容やこだわりのポイントに加えて研究対象となった部分を紹介します。

最大64人での通信対戦

64人のバトルロイヤル、2人x32チームや、4人x16チームなど、様々なバトル設定を可能にしました。64人での対戦を実現する為に、様々な処理の工夫を行っています。キャラクターモデルやアイテムのLODや、様々なカリング処理、遠くのキャラクターはモーションの更新頻度を落とすなど、多方面からの工夫を行っています。

 

様々なハードでのクロスプラットフォーム対戦

また、PC・様々なコンシューマーハード・スマートフォンにて、クロスプラットフォーム対戦を実現しています。ハードによるスペック差が有る為、プラットフォームごとに表示するグラフィックの品質調整や、処理を簡略化するなどしつつも、ゲーム自体はハードによる差を感じさせないような工夫を行っています。

格闘アクション・バトルロイヤルの基礎システム

格闘アクションゲームの基本となる、空中コンボ・ガード・スーパーアーマーや、バトルロイヤルゲームの基本となる、アイテムやストーム(ダメージエリア)などの実装も行っています。格闘アクションの要素をバトルロイヤルゲームに盛り込むことで、シューティングゲームには無い駆け引きが新鮮です。どのルートで移動するかというフィールドでの立ち回りだけではなく、1対1でのバトルの駆け引きも熱いです。シューティングゲームでは重要なエイム能力に頼らない分、ライトユーザーでもとっつきやすく格闘ゲーム的な駆け引きの奥深さもあります。

観戦モード

esportsにおいて実況を行うためにも、様々な視点から見ることができる観戦モードが重要です。BRAVEの観戦モードでは、プレイヤー視点だけではなく、ステージの固定ポイントから俯瞰でバトルを観戦することが可能となります。

 

研究開発のこれから

これまでエイティングでは、Project”RAIZIN”、Project”BRAVE”と違ったアプローチの2つの研究開発プロジェクトを発表してきました。現在も開発力の向上を行うために、別の研究開発を継続しています。検証した技術は現在開発中のプロジェクトにも活かしつつ、新たなプロジェクトの立ち上げにも繋げていければと考えています。エイティングの開発に興味を持たれましたら、開発依頼・採用ともにご連絡頂ければと思います。

※Project “BRAVE”は、Unity Technologies またはその関連会社がスポンサーとなったり、Unity Technologies またはその関連会社と提携しているものではありません
「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です

※Amazon Web Services、AWS、Powered by AWS ロゴ、Amazon GameLiftは、Amazon.com, Inc. またはその関連会社の商標です

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